Reglas de Euchre de dos manos

Tabla de contenido:

Anonim

Ilustración: The Spruce / Tim Liedtke

(Las reglas de Euchre estándar, Euchre de tres manos, Railroad Euchre, Hasenpfeffer y Napolean también están disponibles).

Jugadores

2 jugadores

Plataforma

Se utiliza una baraja de 24 cartas (9, 10, J, Q, K y A en los cuatro palos).

Algunos jugadores prefieren un mazo de 32 cartas (agregando el 7 y el 8 de cada palo). British Euchre usa 25 cartas (las 24 enumeradas anteriormente, más un comodín). También hay otras variaciones.

Objetivo

Ser el primer jugador en anotar al menos 10 puntos.

Valores de la tarjeta

La regla general es que los Ases son las cartas más valiosas y los 9 son las menos valiosas.

Hay dos excepciones. La jota del palo de triunfo es la "glorieta correcta" y es la carta más valiosa. La otra jota del mismo color es la "glorieta izquierda" y es la segunda carta más valiosa. Ambos bowers son parte del palo de triunfo.

Por ejemplo, si los tréboles son el palo de triunfo: la jota de tréboles es la glorieta derecha (la más poderosa) y la jota de espadas es la glorieta izquierda (la segunda más poderosa). En este ejemplo, la tercera carta más poderosa sería el As de tréboles.

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Míralo ahora: Cómo jugar Euchre a dos manos

Configuración

Elija un distribuidor al azar.

Cada jugador recibe cinco cartas. Las cartas restantes se colocan boca abajo en el centro de la mesa. La carta superior se pone boca arriba; esta carta establece inicialmente el palo de triunfo.

(Nota sobre el reparto: algunas tradiciones hacen que el crupier reparta cartas de la siguiente manera: tres al oponente a su izquierda, dos a su compañero, tres al oponente a su derecha, dos a él mismo, dos al oponente a su izquierda, tres a su compañero, dos al oponente a su derecha, luego tres a él mismo. Es una secuencia inusual, pero efectiva)

Primera ronda de ofertas

Los jugadores apuestan, comenzando por el que no es crupier, sobre si usar o no el palo de la carta boca arriba como triunfo. Los jugadores tienen las siguientes opciones:

  • El jugador a la izquierda del crupier puede pasar o decir "Lo ordeno". Si lo hace, la puja termina.
  • Si el que no es distribuidor pasa, el distribuidor puede pasar o decir "Acepto". Si acepta, toma la carta boca arriba y la reemplaza con una carta de su mano (boca abajo). El palo de la carta boca arriba se convierte en triunfo.
  • Si ambos jugadores pasan, se llevará a cabo la segunda ronda de subasta (ver más abajo).

Si el que no es crupier dice "Lo ordeno", el crupier tiene la opción de tomar la carta boca arriba y descartar una de su mano, boca abajo. Ya sea que el crupier lo recoja o no, el palo de la carta boca arriba se convierte en triunfo.

Segunda ronda de licitaciones

Si ambos jugadores pasan en la primera ronda de pujas, la carta boca arriba se pone boca abajo y se produce una segunda ronda de pujas.

En la segunda ronda de subasta, el primer jugador que nombra un palo ha elegido triunfo. Si ningún jugador puja, se barajan todas las cartas y el siguiente jugador reparte una nueva mano.

(Nota: Algunas personas juegan que si nadie puja en la segunda ronda, el crupier debe nombrar un palo de triunfo. En otras palabras, el crupier no puede pasar en la segunda ronda de pujas).

El jugador que elige el palo de triunfo en cualquiera de las rondas de subasta se conoce como el "creador". El otro jugador se conoce como el "defensor".

Como se Juega

El que no es crupier lidera primero jugando cualquier carta de su mano.

Los jugadores deben jugar el palo de la carta dirigida si es posible. Si no, pueden jugar cualquier carta. (Recuerde que los bowers son ambas partes del palo de triunfo).

La carta más alta jugada en el palo principal gana la baza, a menos que se hayan jugado uno o más triunfos, en cuyo caso la carta de triunfo más alta gana la baza.

El jugador que gana la baza pasa a la siguiente.

Puntuación

El creador obtiene un punto por hacer tres trucos y dos puntos por hacer los cinco trucos. Si el creador no logra hacer tres trucos, es "euchred" y el defensor anota dos puntos.

Victorioso

El primer jugador en anotar 10 puntos gana.