Ilustración: The Spruce / Colleen Tighe
Crokinole se remonta a 1876. Es un juego de mesa que sigue siendo muy popular en la actualidad porque es un juego de habilidad simple y muy entretenido.
En Crokinole, hay dos o cuatro jugadores asociados. El objetivo es ser el primer equipo en llegar a los 100 puntos.
El tablero de Crokinole
La tabla Swampfox diseñada por Carl y Stan Hilinski es un gran ejemplo de tabla Crokinole.
El hoyo en el medio es el "20 Hoyo". Los jugadores ganan 20 puntos por meter un disco en este hoyo.
Varias pulgadas fuera del agujero 20 están los postes o clavijas. Estos son parachoques que dificultan la entrada de un disco en esa zona.
El área exterior del tablero, que generalmente es más baja que el tablero principal, es la "zanja". Los discos que se retiran del juego se colocan en la cuneta.
La línea con la circunferencia más grande, aproximadamente a una pulgada de la zanja, es la "Línea de Salida". Todos los disparos se realizan con al menos parte del disco tocando la línea de salida.
El tablero está dividido en cuadrantes. Cuando un jugador realiza un tiro, su disco debe estar al 50 por ciento o más dentro de su cuadrante.
Hay tres áreas de puntuación. El área fuera del Hoyo 20 pero dentro de los postes es la Zona 15. El siguiente círculo marca la Zona 10, y el área justo dentro de la Línea de Salida es la Zona 5. Los puntos no se calculan hasta que finaliza una ronda.
Nota: La caja que se ve en el tablero en la imagen de Swampfox está diseñada para almacenar los discos; no estaría en el tablero durante el juego.
AmazonasPreparándose para Crokinole
Coloca el tablero de Crokinole en la mesa para que todos los jugadores tengan el mismo acceso a él.
Con 2 jugadores, cada uno recibe 12 discos de madera de un color distinto. Con 4 jugadores, cada sociedad recibe 12 discos de madera de un color distinto; cada jugador dentro de una asociación recibe 6 discos. Los socios se sientan uno frente al otro.
Elija el jugador inicial al azar. El juego siempre se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj.
Como se Juega
Una vez que comienza un juego, el tablero no se puede mover. Los jugadores no pueden mover sus sillas, ni pueden levantarse de su silla. (Esto a menudo se conoce como la "regla de una mejilla", como en "Una mejilla siempre debe tocar la silla"). Ningún jugador puede tocar el tablero a menos que sea su turno de disparar.
El tirador coloca uno de sus discos en la línea de salida, con al menos el 50 por ciento del disco dentro de su cuadrante. Dispara el disco moviéndolo (empujarlo no es legal).
Disparar sin los discos del oponente en el tablero
El primer tirador, y cualquier tirador posterior que tome su turno sin los discos del oponente en el tablero, intentará tirar al hoyo 20. Si un disco aterriza completamente dentro del agujero, se retira y se reserva para puntuar al final de la ronda.
Si el disco no cae en el agujero 20 pero permanece en el tablero, y está en la zona 15 o al menos tocando la línea de la zona 15, permanece en el tablero.
Si no hay discos del oponente en el tablero y el disco de un tirador termina en la Zona 10 o en la Zona 5, se retira del tablero. Esta regla está diseñada para evitar que los jugadores se pongan excesivamente a la defensiva "escondiendo" sus discos detrás de las clavijas. Algunos jugadores no usan esta regla, pero se usa en el Campeonato Mundial de Crokinole.
Disparar con los discos del oponente en el tablero
Si hay uno o más discos del oponente en el tablero, el tirador debe intentar golpear uno de ellos. NOTA: Esto se puede hacer directamente, rebotando en un poste u otro disco, o incluso golpeando otro de los discos del tirador en uno de los discos del oponente.
Si el tirador no logra golpear el disco de un oponente, el disco que disparó se coloca en la zanja. Además, si el tirador no logra golpear el disco de un oponente pero golpea cualquiera de sus propios discos (o el de su compañero), esos también se colocan en la zanja.
Balance de disco y la zanja
Después de un disparo, todos los discos que tocan la línea de salida se colocan en la zanja.
Si un disco se inclina hacia el agujero 20, o está equilibrado de modo que parte de él esté por encima del agujero 20, permanece donde está. No se quita del tablero a menos que se golpee en el hoyo 20.
Un disco que se sale del tablero golpea cualquier cosa del tablero principal y rebota se coloca en la zanja. Los discos que tocó permanecen donde terminaron.
Puntuación
Al final de cada ronda, se lleva a cabo la puntuación.
Cada jugador o asociación cuenta sus discos dentro de cada Zona de puntuación. Si un disco toca una línea de puntuación, cuenta como el valor menor.
Los discos de la Zona 15 valen 15 puntos cada uno; en la Zona 10, 10 puntos cada uno; en la Zona 5, 5 puntos cada uno.
Cada jugador o asociación también agrega 20 puntos por cada 20 Holeshot reservados.
Reste la puntuación más pequeña de la más grande. El jugador o la pareja con la puntuación más alta gana la diferencia de puntos. EJEMPLO: El jugador bronceado tiene 60 puntos. El jugador rojo tiene 35 puntos. El jugador bronceado recibe la diferencia, 25 puntos.
Si ningún jugador o pareja ha alcanzado un total de 100 puntos, la siguiente ronda la inicia la persona sentada a la izquierda del tirador principal.