Las reglas completas del backgammon

Tabla de contenido:

Anonim

El abeto / Margot Cavin

En este articulo
  • Elección del primer jugador
  • Damas en movimiento
  • Dobles rodantes
  • Golpear la mancha del oponente
  • Llevando fuera
  • Cubo de duplicación
  • Victorioso

El backgammon moderno tiene sus raíces en el antiguo juego egipcio de Senet y el juego mesopotámico The Royal Game of Ur. El backgammon involucra a dos jugadores; el objetivo del juego es ser el primer jugador en mover las 15 fichas de su posición inicial fuera del tablero. El equipo para el juego es simple; Necesitarás:

  • Tablero de backgammon
  • 15 fichas para cada jugador (tradicionalmente, un juego es de color canela y el otro es de color marrón)
  • Dos o cuatro dados de 6 caras (tradicionalmente, cada jugador recibe sus propios dados de 6 caras)
  • Opcional: un cubo duplicador

Antes de comenzar, por supuesto, deberá configurar un tablero de Backgammon.

Elección del primer jugador

El abeto / Margot Cavin

Cada jugador lanza un solo dado. El jugador con la tirada más alta va primero; si hay empate, los jugadores vuelven a tirar. El resultado de esta tirada también lo usa el primer jugador para hacer el primer movimiento del juego, aunque algunos jugadores prefieren que el primer jugador lance sus dados en la primera tirada.

Damas en movimiento

El abeto / Candace Madonna

En cada turno, primero lanza ambos dados. Después de tirar los dados, mueves una o más fichas si hay un movimiento legal disponible.

El número obtenido en cada dado determina cuántos puntos puedes mover. Su ficha solo se puede mover a un punto abierto (un punto que no está ocupado por dos o más de las fichas de su oponente).

Cada dado constituye un movimiento independiente. Por ejemplo, si saca un cuatro y un uno, puede mover una ficha cuatro espacios a un punto abierto y una ficha diferente un espacio a un punto abierto, o puede mover una ficha cinco espacios a un punto abierto. Si eliges usar ambos dados para una sola ficha, un punto intermedio (en este ejemplo, cuatro espacios o un espacio desde el punto de partida) debe estar abierto.

Siempre debes usar la mayor cantidad posible de tiradas de dados, incluso cuando hacerlo no sea una ventaja para ti. Si solo hay un movimiento legal disponible, debe realizar ese movimiento. Si cualquiera de los movimientos fuera legal, pero no ambos, debe usar el número más alto. Si no hay movimiento legal disponible, pierde su turno.

Dobles rodantes

El abeto / Candace Madonna

Si saca dobles, tiene un total de cuatro movimientos para hacer. En otras palabras, si saca el doble de 5, puede realizar cuatro movimientos de cinco espacios utilizando cualquier combinación de fichas (sujeto a las reglas habituales relacionadas con la realización de movimientos).

Golpear la mancha de tu oponente

El abeto / Candace Madonna

Si una sola ficha de cualquier color se encuentra en un punto, eso se conoce como mancha. Si su ficha cae en una mancha del oponente, la ficha del oponente se retira del tablero y se coloca en la barra (el área de madera que divide el tablero de juego por la mitad). Esto se conoce como "golpear" la mancha de tu oponente.

Si una o más de sus fichas están en la barra, debe volver a colocar esas fichas en el tablero antes de mover las demás. Esto se hace moviendo la ficha de la barra a un punto abierto en el tablero de inicio de tu oponente, correspondiente a uno de los números que tiras. Si ambos números arrojados corresponden a puntos que no están abiertos, perderá su turno.

Si puede ingresar una o más de sus fichas de la barra, pero no todas, debe hacerlo. Luego pierde los movimientos restantes.

Después de que su última ficha haya sido devuelta al tablero, se deben jugar los números restantes en los dados. Puede mover cualquier ficha, incluida una que acaba de regresar al tablero.

Llevando fuera

El abeto / Margot Cavin

Una vez que todas sus fichas estén en su tablero de origen, puede comenzar a sacar. Este es el proceso mediante el cual quita sus fichas del tablero.

Es importante recordar que no puede llevarse ninguna ficha a menos que todas las fichas estén en su tablero de origen. Por ejemplo, si una o más de sus fichas están en la barra, no puede llevar ninguna ficha, incluso si todas las demás fichas están en su tablero de inicio.

Puede sacar una ficha tirando el número que corresponde al punto en el que reside esa ficha. Por ejemplo, si saca un cuatro, puede quitar una ficha del cuarto punto.

Si saca un número para el que no hay una ficha en el punto relacionado, debe hacer un movimiento legal usando una ficha en un punto con un número más alto. Por ejemplo, si saca un tres y todas sus fichas están en el cuarto punto o más, debe mover una de ellas hacia adelante tres puntos. Si tal movimiento no es posible, debe eliminar una ficha del punto más alto posible. Nunca se le pedirá que se retire si hay otra movida legal disponible.

Cubo de duplicación

El abeto / Candace Madonna

El backgammon se puede jugar como una serie de juegos, con los jugadores compitiendo para alcanzar una cierta cantidad de puntos para ganar. Una vez que aprenda lo fácil que es usar un cubo para doblar Backgammon.

Victorioso

El abeto / Margot Cavin

El primer jugador que mueva las 15 fichas desde su posición inicial hasta fuera del tablero gana el juego.

El abeto / Ashley Nicole DeLeon