Cómo usar el alfil en la estrategia básica de ajedrez

Tabla de contenido:

Anonim

Vegasworld / Twenty20

En este articulo
  • A los obispos les gustan las diagonales abiertas
  • Obispos buenos y malos
  • Obispos activos
  • Obispos de colores opuestos
  • Obispos en el final del juego
  • El obispo de mal color

Cuando se usan correctamente, los alfiles pueden ser bastante poderosos. En muchas posiciones, un alfil puede resultar mucho más fuerte que la otra pieza menor, el caballo.

A los obispos les gustan las diagonales abiertas

Las posiciones abiertas, en las que se han intercambiado peones, especialmente los centrales, tienden a aumentar el potencial de un alfil. Coloca alfiles en diagonales abiertas, donde puedan ejercer control sobre tantos espacios como sea posible.

La ilustración se produce en una variación del Gambito danés: las jugadas jugadas fueron 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Ac4 cxb2 5. Axb2 . Las combinaciones de letras / números aquí representan las posiciones de las piezas en el tablero de ajedrez, así como los movimientos específicos que hace un jugador con esas piezas. Por ejemplo, la "B" mayúscula representa la pieza "alfil", las combinaciones de letras y números en minúscula, como "e4", representan las posiciones de las piezas en el tablero, y la "x" muestra que una pieza ha capturado una pieza contraria moviéndose a un lugar particular del tablero. En este caso, las blancas han sacrificado dos peones, pero tienen una compensación debido a los dos alfiles muy fuertes que ha desarrollado mientras las negras estaban ocupadas tomando peones.

Si bien la teoría de la apertura dice que la posición anterior favorece a las negras, dos peones es demasiado material para renunciar, incluso dada la gran ventaja de desarrollo de las blancas: los alfiles de las blancas son atacantes peligrosos gracias a las diagonales largas y abiertas en las que se han colocado. Las negras deben defender con precisión para mantener su ventaja.

Obispos buenos y malos

Los alfiles se pueden clasificar como "buenos" o "malos" según su relación con sus peones.

Si la mayoría de tus peones, particularmente los peones centrales, están en las casillas del mismo color que uno de tus alfiles, ese alfil se considera un alfil "malo". De manera similar, un alfil que no comparte el mismo color que la mayoría de sus peones se considera un alfil "bueno".

En la ilustración, ambos jugadores controlan un alfil de casillas claras. Como los peones blancos están en casillas oscuras, su alfil es bueno. Los peones negros residen en las mismas casillas de color claro en las que se mueve su alfil, lo que hace que su alfil sea malo.

Si bien estos nombres se usan comúnmente, no reflejan necesariamente cuán efectivo podría ser un obispo en una posición determinada; son simplemente una forma de describir la pieza. Dicho esto, los buenos obispos suelen ser más ventajosos que los malos. Los buenos alfiles tienen más libertad de movimiento y controlan casillas que sus peones aliados no pueden. Por el contrario, los alfiles "malos" a veces pueden ser útiles, ya que ellos y sus peones pueden defenderse entre sí.

Obispos activos

Un alfil que está fuera de su cadena de peones es un alfil activo. Los alfiles activos tienen mayor libertad y, en general, están mejor situados que los que todavía están atrapados dentro de la cadena de peones. Pueden estar activos tanto los obispos "buenos" como los "malos".

En la ilustración, tanto las blancas como las negras han activado sus alfiles desarrollándolos fuera de sus respectivas cadenas de peones. Tenga en cuenta que, si bien el alfil de las negras es técnicamente "malo", ha tomado un puesto fuerte en d4 y tiene mucho margen de movimiento.

Obispos de colores opuestos

Debido a que los alfiles se ven obligados a permanecer en casillas de un solo color, tienen algunas propiedades interesantes que los distinguen de otras piezas. Por ejemplo, ambos lados pueden quedarse con solo un alfil, con un lado reteniendo su alfil de casillas claras, mientras que el oponente tiene su alfil de casillas negras.

En el medio juego, estos alfiles de colores opuestos pueden convertirse en fuertes armas de ataque. Como ningún alfil puede enfrentarse directamente al otro, es difícil usarlos en defensa cuando el alfil del otro jugador está atacando. En este sentido, tener alfiles de colores opuestos le da al jugador atacante una ventaja material.

En el final del juego, los alfiles de colores opuestos tienden a beneficiar al lado más débil. Por lo general, es posible, y a menudo bastante simple, asegurar un empate cuando se pierde por un peón o incluso dos en un final de alfil de color opuesto. El bando defensor puede establecer un bloqueo en las casillas patrulladas por su alfil, y el bando más fuerte no puede usar su alfil para romper esta defensa.

En la ilustración, las negras están por delante por un peón y parecen estar muy cerca de promover su peón. Sin embargo, la presencia de alfiles de colores opuestos hace que sea fácil para las blancas. Las negras no pueden quitar el alfil blanco de la diagonal a1-h8 , ni el alfil negro puede bloquear la diagonal para ayudar a que su peón ascienda. Si las negras alguna vez intentan promover el peón, las blancas pueden capturar el peón con su alfil; incluso si el alfil está perdido, el juego será un empate, ya que las negras no pueden forzar jaque mate con solo un rey y un alfil.

Obispos en el final del juego

Los alfiles son más fuertes en finales con peones que quedan en ambos lados del tablero. Esta situación les permite usar su capacidad de largo alcance al máximo y minimiza la desventaja de solo poder acceder a un color de cuadrados. Esto contrasta con la otra pieza menor, el caballo, que sobresale en finales donde todos los peones permanecen en un ala porque puede cubrir casillas de ambos colores.

En la ilustración, el alfil blanco está utilizando sus habilidades de largo alcance en todo su potencial. Mientras que las negras tienen cinco peones pasados ​​conectados, el alfil blanco los detiene todos controlando la diagonal larga. Las blancas ganarán fácilmente promocionando su único peón restante.

Alfiles en el final del juego: el alfil de color equivocado

A veces, incluso tener un alfil y un peón adicionales no es suficiente para ganar en un final. Esto ocurre cuando el peón es un peón de torre-que significa que es ya sea en la una o h de archivos y el obispo no está en el mismo color que la casilla en la que promovería el peón.

El diagrama de arriba ilustra este tipo de finales. Al peón blanco en a7 le gustaría ascender a reina en a8 , una casilla clara. Desafortunadamente, las blancas solo controlan un alfil de casillas negras , lo que hace imposible que el alfil ayude a proteger a8 o aleje al rey negro de allí. Aunque es la jugada de las blancas, no hay forma de progresar; Las blancas pueden alejar su rey y permitir que las negras barajen su rey entre a8 y b7 , o las blancas pueden jugar una jugada de alfil y estancar el rey de las negras.