Cómo jugar cartas de acción en Dominion

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Anonim

chrismetcalfTV / Flickr / CC BY 2.0

Dominion es un juego de construcción de mazos en el que compras cartas (de acción, de tesoro y de victoria) para ponerlas en tu mazo. Y aunque las cartas de tesoro y victoria pueden ser importantes, la esencia del juego son las diferentes cartas de acción que puedes comprar.

Aprenda sobre las trampas con tarjetas de acción y algunos consejos de estrategia básica para ayudarlo a descubrir qué acciones debe comprar.

No compre demasiadas acciones

El error más común que cometen las personas en sus primeros juegos de Dominion es que los novatos terminan con demasiadas cartas de acción. Dado que solo puedes jugar una acción por turno, una mano llena de acciones inutilizables no te sirve de nada. Demasiadas acciones arruinarán tu mazo.

Una trampa de cartas de acción fácil se parece mucho a esto: el primer turno elige un Taller porque una carta gratis en cada turno suena genial. Entonces compras una herrería porque dibujar cartas siempre es bueno. Luego, trabajas en la segunda herrería y compras un sótano, una milicia y un leñador, y antes de que te des cuenta, tu mazo está lleno de acciones.

Desafortunadamente, en la mayoría de los casos, un mazo lleno de acciones no funciona tan bien como te gustaría. Lo más probable es que tu mano esté llena de algunas cartas de acción, de las cuales solo puedes jugar una. Para empeorar las cosas, a pesar de todas las cartas increíbles en tu mazo, parece que nunca puedes pagar las cosas muy caras.

Apunta a una de cada cinco acciones

Intenta agregar suficientes acciones a tu mazo que te deje con una acción por cada cinco cartas. Idealmente, robarías exactamente una carta de acción en cada turno. Como se mencionó anteriormente, si roba muchas cartas de acción, todas menos una se desperdician. Por el contrario, si no dibuja ninguna acción, su única acción gratuita se desperdiciará.

El punto es jugar tu única acción cada turno sin tener ninguna carta muerta en tu mano. Entonces, para cuando tu mazo llegue a 20 cartas, cuatro acciones no es un mal número al que apuntar.

Tu problema es terminal

Una cosa importante a tener en cuenta es que la relación anterior solo se aplica a las acciones terminales. Una acción terminal es una carta de acción que no te da "+ acciones". Las cartas como Market o Cellar dan +1 a la acción, lo que significa que después de jugarlas, aún puedes jugar otra acción. Estas acciones no terminales no deben contarse en su proporción de uno a cinco. En otras palabras, un buen mazo de 20 cartas podría tener un Sótano además de cuatro acciones terminales como Milicia o Taller.

Las tarjetas de ciclismo son gratuitas

Las acciones que ofrecen +1 acción y +1 carta a menudo se denominan "ciclos" porque te ayudan a recorrer tu mazo más rápido. Estas cartas, independientemente de lo que hagan, no ocupan espacio en tu mano o mazo. Después de jugar una, obtienes una acción para reemplazar la que gastaste jugando y robas una nueva carta para reemplazarla. Es posible que las cartas de ciclismo no siempre sean la mejor compra, pero puedes confiar en que no dañarán tu mazo. De hecho, si tu mazo consistiera solo en cartas de ciclismo, podrías jugar todo tu mazo en cada turno.

No dibujes muertos

Hay un caso en el que los dos puntos anteriores no se cumplen. Robar cartas de acción que ya no puedes jugar se conoce como "robo muerto". Si juegas una carta como Herrería con tu única acción y robas tres nuevas cartas de acción, no te quedan acciones para jugar, incluso si normalmente tendrían un ciclo.

Entonces, para evitar que esto suceda, debes evaluar tu mazo. Si tu mazo tiene una serie de acciones terminales para robar cartas, debes evitar comprar demasiadas cartas de ciclismo o considerar algunos multiplicadores de acción.

Multiplicadores de acción

En el juego base de Dominion, hay dos multiplicadores de acción: Village y Festival. Cada una de estas cartas otorga +2 acciones, no solo reemplazando la acción necesaria para jugarlas, sino también otorgándote una adicional, lo que te permite jugar dos acciones más en ese turno.

Esto te permite jugar una carta como Smithy para robar más cartas y luego jugar una de las acciones que robaste. Un mazo que combina acciones multiplicadas con robos de cartas fuertes como Smithy puede ser muy poderoso.

Sin embargo, tenga en cuenta que todas las compras tienen un costo de oportunidad. El pueblo es un multiplicador de acción de ciclismo económico, lo que lo convierte en una carta atractiva para suavizar cualquier mazo. Pero comprar dos Villages al comienzo del juego no mejora tu mazo en absoluto, mientras que comprar dos Silver por el mismo precio aumentará rápidamente tu poder adquisitivo.