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Comprender las tácticas de ajedrez puede ayudarte a aprovechar los errores de tu oponente y evitar cometer los tuyos propios. En la mayoría de los casos, pierde juegos debido a errores tácticos; esto puede ser tan simple como no capturar una pieza indefensa. Una pieza que es atacada pero no defendida se llama premio.
En premio
En el diagrama de arriba, las negras tienen un caballo indefenso en b7. Las blancas pueden jugar Txb7, ganando el caballo. Tomar piezas como esta es la forma más fácil de obtener una ventaja material, que es la mejor forma de ganar una partida de ajedrez. Si eres un principiante, tomar piezas que están en premio y proteger tus piezas cuando son vulnerables son las mejores formas de mejorar tu juego.
Ilustración: The Spruce / Tim Liedtketenedores
A veces, una pieza puede atacar a dos o más piezas opuestas al mismo tiempo. Esto se conoce como bifurcación. Los caballeros son apreciados por su habilidad para bifurcar, pero cada pieza tiene el potencial de bifurcar a múltiples enemigos.
El diagrama de arriba ilustra un tenedor de caballero típico. Las blancas acaban de jugar 1. Cd6 + y su caballo ahora ataca tanto al rey como a la reina negros. Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Rf8. Las blancas pueden entonces jugar 2. Cxb7, ganando la dama.
Las bifurcaciones son poderosas porque tu oponente solo puede mover una pieza a la vez, lo que dificulta evitar perder al menos una pieza. Si eres víctima de un tenedor, busca formas de mover una pieza para proteger a otra o para hacer una amenaza mayor, como un jaque, a la que tu oponente debe responder. Esta estrategia puede darte suficiente tiempo para salvar todas tus piezas del ataque.
Ilustración: The Spruce / Tim Liedtke 6 formas en las que las negras pueden luchar contra 1.d4 en el ajedrezPatas
Un alfiler es una táctica común que restringe el movimiento de las piezas de tu oponente. Crea un alfiler atacando una pieza de tal manera que si tu oponente la mueve, podrás capturar una pieza más valiosa detrás de ella. Solo las piezas de largo alcance (reinas, torres y alfiles) pueden crear alfileres.
Si la pieza detrás de la pieza clavada es un rey, la pieza clavada no puede moverse, ya que es ilegal poner a un rey en jaque. Esto se llama pin absoluto. Si mover la pieza clavada solo permitiría capturar una pieza más valiosa, como una reina, se llama alfiler relativo.
El diagrama de arriba ilustra un pin absoluto. Aunque es el turno de las negras de moverse, no hay forma de que él salve la torre en d5; intentar moverlo pondría en jaque al rey negro debido al alfil blanco en b3. Después de que las negras muevan su rey, las blancas pueden jugar Axd5, ganando la torre.
Ilustración: The Spruce / Tim LiedtkeBrochetas
Los pinchos están estrechamente relacionados con los alfileres: se ven muy similares pero funcionan al revés. En un pincho, una pieza valiosa es atacada y obligada a moverse para evitar ser capturada, dejando atrás una pieza menos valiosa libre para capturar. Al igual que los alfileres, solo puedes crear pinchos con piezas de largo alcance.
En el diagrama de arriba, el rey negro está siendo controlado por la torre blanca. El rey de las negras puede moverse fácilmente a un lugar seguro, pero hacerlo permite que las blancas jueguen Txe8, ganando la dama.
Ilustración: The Spruce / Tim Liedtke