Reglas de juego completas para Three Thirteen

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Anonim
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El objetivo de Three Thirteen es usar las cartas en tu mano para formar conjuntos y carreras, acumulando la menor cantidad posible de puntos en 11 rondas de juego. Three Thirteen es parte de la familia Rummy.

Jugadores

Three Thirteen es para dos o más jugadores, pero es mejor con dos a cuatro jugadores.

Plataforma

Utilice una baraja estándar de 52 cartas para dos jugadores o dos barajas estándar de 52 cartas para tres o cuatro jugadores.

Más allá de eso, simplemente use suficientes mazos estándar de 52 cartas para asegurarse de que haya suficientes cartas para la ronda final.

Los ases son bajos, mientras que los reyes son altos.

Objetivo

El objetivo de Three Thirteen es usar las cartas en tu mano para formar conjuntos y carreras, acumulando la menor cantidad posible de puntos en 11 rondas de juego.

Configuración

El primer distribuidor se elige al azar. Después de cada ronda, pasa a la izquierda.

Las cartas se reparten de la siguiente manera:

  • Ronda 1: 3 cartas
  • Ronda 2: 4 cartas
  • Ronda 3: 5 cartas
  • Ronda 4: 6 cartas
  • Ronda 5: 7 cartas
  • Ronda 6: 8 cartas
  • Ronda 7: 9 cartas
  • Ronda 8:10 cartas
  • Ronda 9:11 cartas
  • Ronda 10:12 cartas
  • Ronda 11:13 cartas

Todas las cartas restantes se colocan sobre la mesa, boca abajo, para formar la pila de robo. La carta superior de la pila de robo se pone boca arriba para comenzar la pila de descarte.

Como se Juega

El jugador a la izquierda del crupier juega primero. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj.

Un jugador primero roba una carta, ya sea la carta superior boca abajo en la pila de robo o la carta superior boca arriba en la pila de descarte. Si el jugador no sale, descarta una carta, boca arriba, en la pila de descarte.

Salir

En el turno de un jugador, él o ella puede salir si, después de robar la carta superior boca abajo de la pila de robo o la carta superior boca arriba de la pila de descarte, puede organizar todas las cartas de su mano en conjuntos, con una carta restante. más para descartar.

Si un jugador sale, lo anuncia y luego juega su set y descarta una carta. Los otros jugadores tienen un turno más antes de que finalice la ronda y se lleve a cabo la puntuación.

Hay dos tipos de combinaciones, conjuntos y ejecuciones válidos:

  • Un conjunto de tres o más cartas del mismo rango, como 7-7-7.
  • Una serie de tres o más cartas del mismo palo, como A-2-3 de corazones.

Una combinación puede contener más de tres cartas, pero ninguna carta puede contarse como parte de más de una combinación.

Los jugadores no pueden agregar cartas a conjuntos o carreras jugadas por otros jugadores.

Comodines

Una de las cartas es comodín en cada ronda y se puede sustituir por cualquier otra carta en un set o carrera. Los comodines son:

  • Ronda 1: 3 s
  • Ronda 2: 4s
  • Ronda 3: 5 s
  • Ronda 4: 6 s
  • Ronda 5: 7 s
  • Ronda 6: 8s
  • Ronda 7: 9s
  • Ronda 8: 10s
  • Ronda 9: Jotas
  • Ronda 10: Reinas
  • Ronda 11: Reyes

Puntuación

Durante su turno final, cada jugador organiza su mano en tantos conjuntos y carreras como sea posible. Las cartas sobrantes se puntúan como puntos de penalización:

  • As: 1 punto cada uno
  • 2: 2 puntos cada uno
  • 3: 3 puntos cada uno
  • 4: 4 puntos cada uno
  • 5: 5 puntos cada uno
  • 6: 6 puntos cada uno
  • 7: 7 puntos cada uno
  • 8: 8 puntos cada uno
  • 9: 9 puntos cada uno
  • 10:10 puntos cada uno
  • Jack: 10 puntos cada uno
  • Reina: 10 puntos cada una
  • Rey: 10 puntos cada uno

Victorioso

Las puntuaciones se suman de ronda en ronda. Al final de la undécima ronda, el jugador con la puntuación más baja es el ganador.

Variante

Muchos jugadores prefieren usar ases como cartas bajas o cartas altas. Si se hace esto, un As sobrante al final de la ronda es una penalización de 15 puntos.