Cómo hacer trampa y robar en el juego de cartas Euchre

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John Henley / Getty Images

Euchre es quizás un juego de cartas único en el que las trampas se consideran una parte normal y legal del juego en muchos círculos. Si bien, obviamente, nunca debes engañar a personas que probablemente se lo tomarán mal, hay muchos casos en los que las trampas son perfectamente aceptables entre el grupo con el que jugarás (generalmente solo cuando no estás jugando por dinero). Si este es el caso, aquí están los tres métodos principales aceptados para hacer trampa en Euchre.

Robar el trato

Este es, sin lugar a dudas, el truco de Euchre más común en uso, probablemente porque no requiere habilidad o práctica para llevarlo a cabo. En pocas palabras, dado que el equipo que reparte consigue una carta de triunfo adicional, siempre es una ventaja que su equipo reparta. De acuerdo con las reglas estándar, el trato gira en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Robar el trato es muy fácil; simplemente reúna las cartas y comience a repartir cuando sea técnicamente el turno del otro equipo de repartir.

Si termina de repartir las cartas antes de que alguien le indique que no es su turno de repartir, entonces ha robado el reparto con éxito. Dado que las cartas se reparten en dos rondas alrededor de la mesa, en lugar de cinco, esto no es difícil de hacer.

Al robar el trato, quiere hacerlo lo suficientemente rápido como para que nadie se dé cuenta de lo que ha sucedido hasta que sea demasiado tarde, pero no tan rápido como para llamar la atención. Si acabas de repartir, a veces es mejor juntar las cartas y pasárselas a tu compañero, porque la misma persona repartiendo dos veces seguidas será más obvio.

Además de darle a su equipo una carta de triunfo adicional, la ventaja de ser el crupier es que la mayoría de los otros métodos de trampa dependen de su acceso a las cartas, lo cual es mucho más difícil si usted no es el crupier.

Seis banderas

Un truco consagrado por parte del crupier es repartir furtivamente una carta adicional para usted o su compañero, dejando solo tres en el gatito. Si bien repartir una carta adicional puede ser obvio en la mayoría de los juegos de cartas, la tradición de reparto distintiva de Euchre dicta que todas las cartas se repartan después de dos rondas de la mesa, generalmente en grupos de dos y tres. Esto hace que sea más fácil ocultar una carta adicional alineándola con otra de modo que tres cartas parezcan dos, o simplemente repartiendo tres cartas en ambas ocasiones alrededor de la mesa si la gente no está prestando atención.

Si existe alguna preocupación por posibles trampas, un distribuidor siempre está bajo la mayor sospecha. Por esta razón, muchos crupieres que utilizan el truco de las seis cartas prefieren repartir la mano de seis cartas a un compañero en lugar de a ellos mismos. Si el equipo contrario está observando atentamente las cartas del crupier, solo verá cinco cartas, porque la trampa real ocurrió en la mesa.

Sin embargo, para que esto funcione, es esencial que su compañero no arruine su trampa actuando desconcertado por la carta extra o, obviamente, abanicando seis cartas. La sexta carta debe desecharse en secreto, generalmente en medio de un truco que usted o su compañero recolectarán, de lo contrario, se quedará atascada en su mano al final de la ronda y hará que sus trampas sean obvias.

Si tus oponentes no están familiarizados con este truco, puedes advertir a tu compañero hablando de un viaje a Six Flags. Si sus oponentes son sabios, es mejor que evite las charlas en la mesa. Independientemente, el crupier debe tener cuidado de ocultar la cantidad de cartas que quedan en el gatito, sin dejar que se extiendan nunca para que las tres cartas (en lugar de cuatro) se hagan obvias.

Doble sorteo

Una pequeña variación del truco de cartas extra, el Double Draw requiere que el equipo repartidor tenga la carta llamada. Como crupier, cuando vaya a recoger la carta de triunfo, la agarre junto con la carta directamente debajo de ella. Idealmente, al mantener las tarjetas juntas, puede evitar que lo noten. Ahora tiene una carta adicional en su mano, siete en lugar de seis.

Al igual que el truco de Six Flags anterior, la carta adicional le brinda opciones, pero debe eliminarse antes del final de la ronda, lo que depende de que pueda ocultarla en un truco que su equipo está aprendiendo.

En lugar de arriesgarse a quedarse atascado con una carta más obvia en su mano, cuando usted (como repartidor) descarta su carta boca abajo sobre el gatito, simplemente puede descartar dos cartas juntas como una, tal como las recogió. Esto mantiene su mano en cinco cartas, por lo que no se requerirá nada complicado durante la ronda, y el descarte doble hace que sea más fácil no solo abastecerse de triunfo sino también crear un vacío.

Otros trucos

Obviamente, cualquier truco de baraja de cartas estándar (por ejemplo, apilar o marcar la baraja, repartir desde la parte inferior, mirar las cartas, etc.) podría funcionar tan bien en Euchre como en cualquier otro lugar, pero mientras que las trampas específicas de Euchre anteriores a menudo se aceptan como " divertidas peculiaridades "de la escena Euchre, a nadie le gusta alguien que incumple un triunfo, reparte desde el fondo de la baraja u otras trampas similares. Simplemente no es así como engañar a Euchre.