Descartar a la cuna opuesta - Estrategia Cribbage

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La primera decisión que tomará en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas descartar en la cuna. Si usted no es crupier, quiere dejar a su oponente tan débil como sea posible. Esto significa no descartar dos cartas que probablemente se conviertan en muchos puntos para tu oponente.

Puntos a considerar cuando es la cuna de tu oponente

Lo más obvio que debe evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es lanzar a su oponente dos cartas que valgan puntos juntas.

Esto viene en forma de un par o dos cartas que suman quince. Cualquiera de estos es un lanzamiento peligroso a la cuna del oponente, no solo porque son dos puntos garantizados para tu oponente, sino porque dependiendo del descarte del oponente y la carta de corte, esos dos puntos podrían aumentar rápidamente a 6, 12 o incluso peor.

No arrojes 5 en la cuna.

Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas en la baraja (todas las figuras, 10 y otros 5) valen dos puntos cuando se combinan con un 5. Lanzar un 5 a la cuna, por lo tanto, le da a su oponente muy altas probabilidades de obtener puntos sus propios descartes de cuna o la tarjeta de corte junto con su 5.

Por razones similares, generalmente desea evitar lanzar dos cartas sumando cinco, como 4, A.

Esto es doblemente cierto en el caso de 2, 3, que no solo suman cinco, sino que también son cartas consecutivas que le dan a su oponente la oportunidad de una carrera fácil de tres puntos. En general, se debe evitar lanzar dos cartas consecutivas cuando sea posible por este motivo, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.

6, 7 u 8, 9 se encuentran entre las cartas consecutivas más peligrosas para lanzar.

Esto es cierto porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para tu oponente (un quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también suma puntos, la mano se puede inflar rápidamente. Si debe lanzar cartas consecutivas, trate de minimizar el daño que podría causar una sola carta. Una estrategia es lanzar A, 2 o K, Q, ya que solo una carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.

Por supuesto, lo mejor para tirar a la cuna de tu oponente son dos cartas que no funcionan juntas en absoluto.

Sin pares, sin sumar a quince o cinco, sin cartas consecutivas, e idealmente no dos cartas del mismo palo. Lanzar dos cartas bajas (por ejemplo, 2, 4) o una carta baja y media (por ejemplo, 3, 8) aumenta las posibilidades de que su oponente pueda agregar algunas cartas a sus cartas para llegar a quince. Lanzar al menos un diez con la otra carta como seis o más (por ejemplo, Q, 7) significa que su oponente solo puntuará un quince si logra coincidir con esas cartas, ya que no puede usar ambas en un solo quince. Lanzar dos decenas es a menudo una idea razonable, pero si lo hace, intente lanzar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a su oponente una buena oportunidad de correr si también descarta las figuras.

Como regla general, no vale la pena destrozar una buena mano para evitar una buena cuna.

Si puede garantizarse una mano fuerte, su lanzamiento puede darle a su oponente una base fuerte, pero puede que no. Es mejor que te quedes con lo definido. En igualdad de condiciones, puede resultar útil guardar una carta baja para la ronda de conteo.

Finalmente, preste atención al marcador.

¿Estás a pocos puntos de ganar? Lanza a tu oponente un par de cincos si eso te permite pegar en tu mano antes de que anote. Por el contrario, si tu oponente está cerca de terminar, puede valer la pena lanzar a la defensiva para darle a tu oponente las dos peores cartas posibles (por ejemplo, 10, K, que generalmente no tiene valor sin un 5).